ФЭНДОМ


"Клад" - логическая игра на бумаге для двух участников, в которой игроки по очереди делают ход на одну клетку в четырех направлениях на неизвестной им карте соперника. На клетках помещены объекты, обладающие определёнными свойствами. Цель игрока: найти на поле клад и выход.

Задачи игры Править

Задача игры заключается в том, чтобы найти на поле противника клад. Игрок не должен видеть поле противника. Поиск ведется по определенным правилам. Как только клад найден, необходимо найти выход из поля. Кроме того, игроку также необходимо восстановить у себя поле своего противника.

Поле для игры Править

Классическое поле для игры имеет размер 5х5 клеток. Всего объектов на поле - 15. Десять клеток остаются пустыми. Объекты можно располагать на поле любым способом, за исключением ситуации, когда доступ к некоторым объектам перекрывается другими объектами (пример ниже).

Способ игры Править

Игроки делают ходы по очереди. Игрок называет направление хода: вверх, вниз, вправо или влево. Каждый ход игрок перемещается только на одну клетку. Противник называет объект, находящийся в клетке, на которую переместился игрок.

Объекты и правила их размещения Править

  1. Я1: яма-один. На поле находится две Я1. Если игрок заходит на клетку, где расположена одна Я1, то он перемещается на другую Я1.
  2. Я2: яма-два. На поле находится две Я2. Если игрок заходит на клетку, где расположена одна Я2, то он перемещается на другую Я2.
  3. Я3: яма-три. На поле находится одна Я3. Если игрок заходит на клетку, где расположена Я3, то перемещения не происходит. ВНИМАНИЕ! Переход между ямами НЕ обозначается словами, каждый раз противник говорит только слово ЯМА. Таки образом, игрок не знает, в какой из ям он находится и произошло ли перемещение.
  4. Река: река занимает пять клеток на поле и имеет в своем составе два элемента - собственно реку и устье. Если игрок попадает в реку, то сразу перемещается в ее устье и дальнейшие ходы делает оттуда. Этот переход НЕ обозначается словами. При попадании сразу в устье, игрок остается на месте. Это НЕ обозначается словами. Противник говорит только слово РЕКА. Река может иметь любую форму. Может быть несколько рек – от 1 до 5. При этом каждая имеет свое устье.
  5. Арсенал: На поле находится один Арсенал. Попадая на эту клетку, игрок получает ТРИ патрона для пробивания стен (про стены см. ниже). при использовании всех патронов, игрок может вернуться на клетку и взять еще три. Игрок может иметь при себе не больше трех патронов сразу.
  6. Банда: на поле находится одна Банда. Попадая на эту клетку, у игрока отнимаются все найденные предметы - патроны, клады – и возвращаются на свое место. Игрок переносится в тюрьму.
  7. Тюрьма: на поле находится одна тюрьма. Клетка не имеет действия. На эту клетку игрок перемещается с клетки Банда. При попадании на эту клетку по ходу игрок остается на месте.
  8. Клад: клад находится за стеной, которую надо бить пулями. При подходе к кладу противник говорит "стена". Если игрок бьет стену, противник обозначает клад.
  9. Клад-Л: клад-ложный. Клад-ложный также находится за стеной, которую нужно бить пулями. При подходе к кладу противник говорит "стена". Если игрок бьет стену, противник обозначает ложный клад. Клетка не имеет действия, это обманка.
  10. Стены: на поле есть два вида стен: бьющиеся и небьющиеся. Бьющиеся стены можно пробить пулей, взятой в Арсенале. Границы поля - это небьющиеся стены, за исключением клетки, на которой находится выход. Клад и Клад-Л с четырех сторон окружены бьющимися стенами.
  11. Выход: выход находится на границе поля и представляет собой бьющуюся стену. При подходе к выходу противник говорит "стена". Если игрок бьет стену, противник обозначает, что стена бьется и это выход. Таки образом, игроку необходимо "пощупать" стены на границе поля, чтобы найти выход.
  12. Пустая клетка: Пустая клетка не имеет действия и традиционно обозначается словом "Пошел".

Как выглядят объекты и как они обозначаются игроком Править

Klad-yama11 ЯМА
Klad-yama21 ЯМА
Klad-yama31 ЯМА
Klad-reka1 РЕКА
Klad-arsenal1 АРСЕНАЛ
Klad-banda1 БАНДА
Klad-turma1 ТЮРЬМА
Klad-klad1 КЛАД
Klad-Kladl1 КЛАД-ЛОЖНЫЙ
Klad-graniza СТЕНА
Klad-vyhod ВЫХОД
Klad-poshel ПОШЕЛ

Пример поля Править

Klad-pole

Нарушения Править

Как уже говорилось выше, объекты на поле можно размещать любым способом, за исключением ситуаций, когда доступ к объекту перекрывается другими объектами. Вот пример некорректного расположения объектов:

Klad-pole1

На рисунке показано, что доступ к кладу невозможен: снизу - из-за реки, перемещающей игрока у устье, справа - из-за банды, перемещающей игрока в тюрьму.

Расширенные варианты игры Править

В неклассических вариантах игры поле может быть расширено, река увеличена, по желанию игроков и добавлены дополнительные клетки:

  1. Л: лодка. Имея лодку, игрок может плыть по реке. То есть, попадая на клетку "река", игрок не переносится в устье, а остается на месте.
  2. О: оружие. Оружие нужно, чтобы стрелять патронами в стены. Без него патроны нельзя использовать.
  3. М: машина. Имея машину, игрок может передвигаться на одну или на две клетки по желанию.
  4. Г: гора. На горе может лежать любой из предметов игры, кроме кирки. Чтобы забраться на гору, нужно сначала найти кирку. Если у игрока нет кирки, он не может наступить на клетку с горой. Находящийся на горе предмет НЕ обозначается словами. Если на горе находится одна из переносных клеток (например, яма), то, при попадании на нее из другой переносной клетки (например, из ямы с поля в яму на горе), игрок НЕ обозначает словами, что клетка находится на горе.
  5. К: кирка. Нужна, чтобы залезть на гору.
  6. В: вылет. Игрок пропускает ход.
  7. Черный квадрат: Это непробиваемая стена внутри поля. Квадрат нужно обходить. Обозначается как СТЕНА.

Можно ввести режим здоровья. Игрок имеет три уровня здоровья. При попадании на клетку "банда" или "хулиганы", у игрока отнимается один уровень здоровья. Если исчезнут все три уровня здоровья, то, при попадании на одну из опасных клеток, игрок "умирает" – он возвращается на точку отсчета, у него отнимаются все предметы и возвращаются на свои места, все пробитые стены восстанавливаются, но поле не меняется. Здоровье можно пополнять аптечками – большими и маленькими.

Х: хулиганы (по жел.). При попадании на эту клетку, игрок НЕ теряет предметы, но теряет один этап здоровья.

Аптечка мал.: Дает один уровень здоровья.

Аптечка бол.: Дает все этапы здоровья.